lunes, 1 de octubre de 2012

Actividad Etoys


E: electronico
Toys: Juguetes
 
¿Para qué sirve Etoys?

Es muy parecido al TORTUGA ART, solo que con esta actividad vas a poder crear objetos 2D, 3D; agregarle música y muchas cosas más.

Etoys Squeak es un ambiente de computadora muy completo, con un sencillo y poderoso modelador de objetos que ayudan a las personas a aprender sobre sus ideas, construyendo y jugando con ello. Puede ser ejecutado en varias plataformas, es software libre, de código abierto y también es multilenguaje.

Etoys incluye gráficos en 2D y 3D, imágenes, texto, películas, presentaciones, páginas web, videos, sonido, MIDI etc. Incluye la capacidad de compartir escritorios con otros usuarios Etoys en tiempo real, hay muchos tutoriales y juegos que pueden ser realizados a través de internet. Etoys ha sido usado exitosamente en USA, Europa, América del Sur (Brasil, Colombia, Argentina), Asia (Japón, Korea, India, Nepal), y en otros lugares del mundo.





Actividad Palillos

Sirve para aprender a armar secuencias de movimientos. Es un programa que ayudará al niño a descubrir las articulaciones de las partes del cuerpo de manera entretenida y divertida, utilizando el cursor, aprenderá tambien el concepto de ángulo y tamaño.

ES MUY FÁCIL DE USAR!

  Sólo tenes que seleccionar un círculo de los que aparece abajo, luego, mover alguna parte del muñeco, (la que más te guste) y por último, haces clic en el tildado que aparece en la barra de arriba, y listo. En el círculo que habías elegido, aparece el muñeco con el movimiento que vos le creaste. Luego tenes que elegir el círculo que le sigue y volver a cambiar algo en el muñeco y nuevamente haces clic en el tildado... Y así hasta que termines.  Para ver como te quedó esa secuencia, haces clic en en signo de play, representado con un triangulito, que aparece arriba. 

Actividad Pintar

¿Para qué sirve Pintar?
Esta actividad sirve para realizar dibujos moviendo el cursor con el touchpad o el mouse con herramientas como lápices y pinceles. También podemos agregarles figuras geométricas, imágenes, efectos y textos.
Es una herramienta muy simple de usar para todas las edades, en especial para los niños pequeños que en sus primeras etapas comienzan a manejar el mouse. Esta herramienta los ayudara con la coordinación visual-motora.

¿Cómo se usa Pintar?
Es muy intuitivo, se selecciona la herramienta que deseamos usar y listo! ya empezamos a dibujar. Podemos elegir con que color dibujar, podemos agregarle textos, formas, imágenes, efectos etc.
Todas las opciones las podes encontrar con facilidad en el menú de la barra que aparece en la parte superior de la pantalla. Cada opción del menú contiene una serie de herramientas que puedes aprender a usar mientras te diviertes pintando.

Actividad Slider Puzzle

Clásico juego de lógica que invita al jugador a deslizar las piezas sobre un tablero para formar una imágen o patron.
No se pueden levantar las piezas del tablero, solo deslizarlas hacia los lados.
Se debe utilizar la estrategia y la logica para encontrar la secuancia de movimientos que permitan ordenar las piezas y resolver el rompecabezas.
HABILIDADES
  • Practicar el uso de la lógica y la estrategia
  • Comparación visual
  • Discusión 
  • Explicar ideas y pensamientos de estrategias

Actividad Charlar

Sirve para dialogar entre dos o más usuarios.
Deben unirse a la misma red malla (1,6,11). No es necesario estar conectado a Internet, sí a la misma red malla.

Actividad Navegar

La actividad nos permite navegar en internet, buscar información y realizar descargas de materiales gracias a una variada cantidad de navegadores. Internet es una red informática mundial.

Actividad Constructor de Historias

A través de esta actividad por ejemplo: podemos proponerle a los niños la creación de cuentos.
Podemos generar una divertida y animada escena a través de una variedad de personajes y escenarios asociada a un procesador de texto para guionar la misma.

Actividad Social Calc


Es una actividad de hoja de cálculo desarrollada para funcionar en el entorno de Sugar, paradigma de OLPC Software.
SocialCalc es una planilla electrónica, esto significa que te permite ordenar números en filas y columnas y realizar operaciones con ellos.
Cada uno de los rectángulos que se forman al cruzarse una fila y una columna se llama celda y es en ellas donde escribes los números.

Por ejemplo puedes poner una lista de 5 números y hacer que tu laptop XO los sume automáticamente y ponga el resultado en una celda que tu elijas. Es realmente muy útil.

Utilidades:

Gráficas de temperatura, estaturas, porcentajes, etc.

Contar listas de datos: edades, fechas, años.

Operaciones tales como sumas, restas, promedios, mínimos, máximos, porcentajes.
Partes de la ventana de SocialCalc:

En la parte superior hay una barra de herramientas, esta barra esta dividida en solapas y cada solapa contiene opciones.

Estructura de la planilla electrónica

La intersección de cada fila y columna se denomina celda y es en ellas donde escribes los datos.

Cada celda tiene un nombre, este nombre esta dado por la letra de su columna y el número de su fila.

(Ej. La celda que se encuentra en la intersección de la fila 6 y la columna D, se llama celda D6).

Cuando haces clic en una celda veras que se pinta de color gris; esto significa que  la celda esta activa y lo próximo que escribas con tu teclado se escribirá en esa celda. El nombre de la celda activa siempre aparece en la esquina inferior izquierda de la pantalla.

Cuando seleccionas muchas cedas juntas formando un rectángulo, generas un rango. Un rango es un bloque rectangular de celdas contiguas. Puedes hacer operaciones utilizando los rangos, por ejemplo sumar los números de todas las celdas del rango.

Ingreso de datos en la planilla de trabajo

Para activar una celda, ademas de hacer clic podemos mover el cuadro de color gris que señala la celda activa con las flechas del teclado hasta llegar a la celda que queremos.

Cuando escribimos con el teclado, lo que escribimos aparece en la celda activa y en la barra de formulas, que esta en la parte de arriba de la pantalla.

Si queremos dejar lo que escribimos guardado en la celda, presionamos ENTER y si queremos que la celda quede tal cual estaba antes de que escribiéramos presionamos la tecla que tiene una X encerrada en un circulo (cancelar).

Es necesario distinguir diferentes situaciones:

Si ya hemos introducido los datos pero sin haber presionado aun la tecla ENTER cancelamos la entrada con la tecla cancelar.

Si de lo contrario ya hemos introducido presionado ENTER luego de escribir los datos, deberemos seleccionar de la solapa Edit la opción Undo, esta opción elimina lo ultimo que hayamos hecho dentro de la planilla.

También puedo volver a seleccionar la celda y borro su contenido con la tecla borrar.

Selección de información

Para seleccionar una celda simplemente hacemos clic en la celda que queremos activar. Si queremos seleccionar varias celdas juntas (un rango), simplemente dejamos presionado el botón del touchpad y arrastramos el cursor desde la primera hasta la ultima celda que queremos seleccionar.

También podemos hacerlo con el teclado, dejando presionada la tecla mayus y vamos moviéndonos por la planilla con las flechas del teclado.

lunes, 20 de agosto de 2012

Historia del Plan Ceibal

En diciembre del año 2006, el presidente Tabaré Vázquez anunció que se pondría en marcha el Plan Ceibal y que con él, cada alumno y cada maestro de las escuelas públicas de todo el país recibirían de forma gratuita una computadora portátil.

Ese fue el puntapié inicial de este ambicioso proyecto socioeducativo, que pone a Uruguay a la vanguardia en la reducción de la brecha digital, la inclusión y la equidad en el acceso a la educación.
Los niños de la escuela de Villa Cardal, situada en el departamento de Florida, fueron los primeros en recibir las 150 máquinas donadas por la organización One Laptop per Child (OLPC), que iniciaron esta cruzada. Y así, de un día al otro, Villa Cardal, un pueblo de menos de 2.000 habitantes, al que los diarios llegan con tres días de atraso, pasó a integrar las ediciones de las cadenas internacionales de noticias, como CNN, de diarios como el Miami Herald y de sitios web en italiano, chino, inglés y japonés.

Dividido en cuatro fases, el Plan Ceibal buscó primero instalarse en todo Florida, luego expandirse a los demás departamentos del interior y, en 2009, llegar a la capital, Montevideo. En tiempo y forma y superando las complicaciones obvias de una empresa semejante, se cumplió el cronograma y hoy, maestros y alumnos de todas las escuelas públicas del país cuentan con su computadora portátil.

Su nombre, Ceibal, es el acrónimo de "Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea” y representa además al símbolo del país, su flor nacional: el ceibo. Como señaló el presidente Vázquez en el acto de presentación del plan: “hubo que hacer –lo voy a confesar– malabarismos para encontrar qué podíamos hacer para que “Ceibal” se transformara en una sigla, bueno y ahí está. (...). Esto quiere decir una computadora para cada niño y la misión es equiparar tecnológicamente a todos los niños en nuestro Uruguay”.

El Plan es desarrollado conjuntamente por el Ministerio de Educación y Cultura (MEC), la Administración Nacional de Telecomunicaciones (Antel), la Administración Nacional de Educación Pública (ANEP) y el Laboratorio Tecnológico del Uruguay (LATU), al que, mediante un decreto de Presidencia, le fue encomendada la implementación técnica y operativa del proyecto.

La iniciativa se inscribe, en lo interno, en el Programa de Equidad para el Acceso a la Información Digital (PEAID) y, a nivel internacional, en el trabajo llevado adelante por la organización One Laptop Per Child, nacida al influjo del científico estadounidense Nicholas Negroponte.

“Es un proyecto educativo, no un proyecto de laptops. Si podemos hacer que la educación sea mejor -particularmente en primaria y secundaria- el mundo será mejor.” Ésas fueron las palabras de Negroponte en el Foro Económico Mundial de Davos, en 2005, que dieron inicio a esta revolución de la educación*.

Años de desarrollo y mejoras por parte de OLPC dieron origen a las XO, las computadoras portátiles que, desde 2007, se entregan a los niños de varios países del mundo. Bajo costo, software libre y resistencia al trato de los pequeños, eran condiciones indispensables para que las máquinas llegaran a sus destinatarios. Todo este trabajo contó con el apoyo técnico y económico de varios gigantes de la industria como Google, AMD, Red Hat, News Corp y Brightstar.

(*) Si bien la idea de entregar una computadora a cada niño tenía más de 40 años (con las teorías del sudafricano Seymour Papert), fue en 2005, en el Foro Económico de Davos, donde al influjo de Negroponte el proyecto cobró mayor trascendencia y se creó oficialmente el proyecto OLPC.